中國電競,男性用戶占比更高,年輕人是主要用戶群體
中國電競用戶仍以男性為主,占比達(dá)到64%,女性比例則提升至36%;用戶年齡集中在19-22歲,占比為39.7%。
女性選手嶄露頭角,女性用戶占比持續(xù)上升
隨著電競行業(yè)近年來的迅速發(fā)展,尤其是移動電競的興起,使得越來越多的女性用戶開始接觸并關(guān)注電競領(lǐng)域,電競游戲成為許多女性用戶的主要娛樂方式之一??梢灶A(yù)測的是,女性用戶群體的比例在未來幾年將繼續(xù)呈現(xiàn)上升趨勢。
除了游戲本身的趣味性之外,逐步完善的電競賽事體系也為女性用戶的增長提供了條件,女性除了占據(jù)電競賽事觀眾席,也開始活躍于賽場之上,如李曉萌奪得暴雪嘉年華爐石項目世界***,未來將有更多的女性力量活躍于電競賽場。 電競與其他產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新融合越來越***,呈現(xiàn)出眾多的“電競+”新業(yè)態(tài)。嘉興正規(guī)電競年會
競源致力于向公眾傳達(dá)正確的電競觀念,對青少年進(jìn)行正向引導(dǎo),通過參與各種豐富的活動、游戲和競賽,激發(fā)自身的創(chuàng)造力,提升公眾的好奇心,增強信心,塑造個性,并強化國際交流能力你,塑造集體主義精神、培養(yǎng)良好的意志品質(zhì)。
我們的課程及活動旨在提升學(xué)員信心,創(chuàng)造力以及團(tuán)隊溝通協(xié)作能力。每一個課程開發(fā)及活動均經(jīng)過反復(fù)驗證。不僅在給學(xué)員帶來快樂的同時,還培養(yǎng)了他們良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣,增強自信,使他們能從容應(yīng)對各種困難與環(huán)境。
競源堅持專業(yè)的服務(wù)態(tài)度,力求創(chuàng)新,為客戶度身定制每一場活動。
在如今網(wǎng)絡(luò)化傳播迅速的時代,我們在制定每場活動計劃時,不僅要求活動的主題概念都正確和恰當(dāng),而且我們會把品牌元素,企業(yè)價值觀與當(dāng)下熱點相結(jié)合,并整合數(shù)字營銷和社交媒體,已達(dá)到豐富的活動效果。
您有任何想法,隨時歡迎與我們溝通,讓我們把這些想法轉(zhuǎn)化為一個既能給您的機(jī)構(gòu)或顧客留下美好印象、又能反映您機(jī)構(gòu)價值的活動吧!
杭州正規(guī)電競俱樂部體驗營5G技術(shù)的商業(yè)應(yīng)用將給電競帶來全新的發(fā)展機(jī)遇,助力電競產(chǎn)業(yè)完成***升級。電競不局限于網(wǎng)絡(luò)直播數(shù)據(jù)顯示,中國電子競技用戶規(guī)模從2015年的,連續(xù)保持?jǐn)U張。
上海憑借獨特區(qū)位以及文化娛樂資源豐富的優(yōu)勢,一直以來都是中國電競行業(yè)的中心,其中浦東新區(qū)電競產(chǎn)業(yè)占全國近十分之一。作為中國電競產(chǎn)業(yè)集聚地,當(dāng)前中國80%以上的電競公司、俱樂部集聚上海,每年有超過40%的國內(nèi)電競賽事在此舉辦。從資源配備上來說,上海在媒體、院校、賽事內(nèi)容、賽事執(zhí)行等全產(chǎn)業(yè)鏈條上都有強大的資源優(yōu)勢。“電競戰(zhàn)隊、電競第三方企業(yè)、電競場館、周邊產(chǎn)業(yè)的數(shù)量、質(zhì)量,以及良好的營商環(huán)境,上海均位居全國前列?!表n帥表示。
電競賽事的產(chǎn)業(yè)發(fā)展和普及,使得電競不再局限于網(wǎng)絡(luò)直播,電競線下市場出現(xiàn)了巨大的潛在空間。
中國電競市場規(guī)模
2019年整體市場規(guī)模突破1000億元
2019年中國整體電競市場的增長主要來自于電競生態(tài)市場規(guī)模的快速擴(kuò)張。盡管**對2020年的電競行業(yè),尤其是線下環(huán)節(jié)造成一定影響,但得益于電競游戲市場的穩(wěn)定發(fā)展及游戲直播平臺的收入增長,整體電競市場規(guī)模仍將保持平穩(wěn)的上升趨勢。
電競商業(yè)化發(fā)展推動生態(tài)市場占比提升
自2017年以來,移動電競游戲收入均占據(jù)整體電競市場的主要部分。同時,隨著電競越來越得到主流品牌的認(rèn)可,電競跨界合作趨勢愈加明顯,都為電競生態(tài)注入更多活力,電競生態(tài)市場占比穩(wěn)步提升。預(yù)計在2020年電競生態(tài)市場將占整體電競市場份額的29.1%。 電競團(tuán)建通過參與各種豐富的活動、游戲和競賽,提升公眾的好奇心,增強信心,塑造集體主義精神。
電競場館團(tuán)建是在專業(yè)的電競館內(nèi)進(jìn)行的強競技性團(tuán)建活動
員工自由組織戰(zhàn)隊,模仿職業(yè)電競賽事的規(guī)則和流程,在電競館內(nèi)舉辦企業(yè)內(nèi)部的電競賽事;
比起輕松愉快的電競小鎮(zhèn)團(tuán)建,電競館團(tuán)建更加突出的是企業(yè)文化落地和集體精神的展現(xiàn),通過電競賽事激發(fā)員工之間互相競爭、比拼智慧和團(tuán)隊協(xié)作能力;通過組織比賽,企業(yè)高層可以檢驗中層干部的組織協(xié)調(diào)能力、臨場應(yīng)變能力;中層干部也可以借此機(jī)會鍛煉基層員工的執(zhí)行力。
通過在電競場館舉辦團(tuán)建活動,企業(yè)達(dá)到了提升團(tuán)隊士氣、加強員工凝聚力的實際目的,電競館也成功的輸出了電競文化,提升了品牌**度和影響力,讓更多企業(yè)正面的了解了電競文化,讓更多的年輕一代通過電競團(tuán)建認(rèn)同自己的企業(yè)文化,雙方實現(xiàn)了雙贏。 如何讓年輕員工融入企業(yè)文化理解企業(yè)文化實踐企業(yè)文化打造團(tuán)隊凝聚力電競+團(tuán)建無疑是一個完美的落地載體。南通靠譜電競親子活動營
2019年微博之夜“年度人物”票選中英雄***電競選手UZI共獲得4.8億票,超過王一博的4.6億票奪得***。嘉興正規(guī)電競年會
目前,我國逐漸走入小康社會,物質(zhì)的豐富與生活觀念的改變,讓人們將休閑當(dāng)作了生活的一部分。當(dāng)代**的生活中不僅有工作,更有休閑。休閑意識的增強給運動、休閑產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了良好的機(jī)會。隨著我國社會經(jīng)濟(jì)的不斷深入,尤其是運動休閑的不斷推進(jìn),電競團(tuán)建,電競運動會,電競夏(冬)令營,電競體驗營等體相關(guān)產(chǎn)品將逐步進(jìn)入市場。我國運動休閑產(chǎn)業(yè)雖然起步晚,但服務(wù)型企業(yè)發(fā)展很快,產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)效益都得到很大提升。隨著人們旅游消費升級,運動休閑與旅游加速融合,運動休閑將形成更廣闊的行業(yè)外延。目前我國運動休閑產(chǎn)業(yè)處于成長期,自然資源豐富為我國運動休閑產(chǎn)業(yè)發(fā)展奠定了良好的基石,相關(guān)部門政策的支持、居民生活方式的改變是我國運動休閑發(fā)展的兩大契機(jī),為銷售 企業(yè)提供了發(fā)展的契機(jī)。嘉興正規(guī)電競年會
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